도박 수준을 구현하기 위해2007]1번호 및2, 그리고 "Jiangsu 고등 교육 기관을 가르치고 개혁 프로젝트를 가르치는 Jiangsu 고등 교육 기관"에 대한 관련 의견 인 전자 정보 공학부는 최근 대학생들을위한 실질적인 도박 교육 계획을 시작했습니다.
통신 부서 대학생의 실용적인 도박 훈련 프로그램 프로모션 회의에서2Month24일요일 저녁도박e104성공적으로 개최됩니다. 이 도박는 수집되었습니다21교사 참여13실용 도박 그룹, 거의20실습 도박 프로젝트는 주로 2 학년 학생들과 소수의 신입생을 위해 구현됩니다. 이 강의는 각 그룹의 강사가 10 분 동안 통과해야합니다ppt학생들에게 프로젝트의 특성 및 도박, 프로젝트 구현 단계, 프로젝트 예상 목표, 프로젝트와 관련된 지식 및 기술 등을 소개합니다. 경쟁 메커니즘의 도입으로 인해 모든 강사는 자신을 바쳐야합니다. 동시에 학생들은 자신의 관심사에 따라 프로젝트 선택을위한 더 큰 공간을 가지고 있습니다.
전체 부서가 참여한 실질적인 혁신 도박 계획을 원활하게 구현하기 위해 통신 부서는 해당 규정을 공식화했으며 각 실무 그룹을 요구하는 특정 인센티브를 제공했습니다.6~8도박의 구성, 강사는 초과하지 않아야합니다2이름, 도박 프로젝트는 한 학기를 기준으로하며 중기 검사 보고서 및 최종 프로젝트 수락이 구현됩니다. 특정 표준은 "Jiangsu Province의 대학생을위한 실제 혁신 훈련 계획을위한 구현 조치"를 참조합니다.
실용적인 도박 계획의 설교와 후속 구현은 통신 부서의 전문 연구에서 학생들의 이니셔티브, 열정 및 창의성을 지속적으로 자극하고, 과학적 문해력 및 문화적 정신을 향상시키고, 도박적인 정신을 개선하고, 기업가 정신 및 실용성을 개선 할 수 있으며, 궁극적으로 학생들의 경쟁을 개선 할 수 있습니다.

